X

Come (non) creare un gioco di pesca

Talvolta può capitare che qualcosa di perfetto ai tuoi occhi, sia in realtà tremendo per gli altri. Come sviluppatore, posso dire che questo succede spesso, in quanto è una fase fondamentale durante la definizione di un nuova idea.
Lo stesso vale Little Briar Rose, la nostra avventura grafica ricca di mini giochi.
Tra il prototipo e la versione definitiva del gioco, grazie ad un lavoro di miglioramento continuo, sono stati rivisti molti aspetti di questi mini giochi. Quindi, così come per gli altri aspetti del gioco, eravamo piuttosto sicuri di aver ottenuto un ottimo gioco di pesca.

Non potevamo sbagliarci di più! Quel mini gioco ci avrebbe perseguitato fin dopo il lancio di Little Briar Rose.

Come funzionava il gioco di pesca

Le meccaniche erano piuttosto semplici, a nostro avviso:

Ad inizio gioco ti vengono mostrate due barre: La barra della stamina e la barra di pesca.

La prima rappresenta la resistenza fisica che il principe ha a disposizione per catturare il pesce. Quando questa si esaurisce, il principe, stremato, smetterà di tirare il pesce, che inizierà ad fuggire.

La barra di pesca, invece, rappresenta la distanza del pesce dal Principe. Più si riuscirà a tirare il pesce verso di sè, più si sarà vicini a catturarlo. Se il pesce riesce a raggiungere l’estremità più lontana della barra, esso sfugge ed il gioco termina.

Per tirare il pesce a sè, il giocatore deve toccare lo schermo o cliccare con il mouse. Così facendo, consuma stamina. Quando il giocatore smette di tirare, la stamina si ricarica rapidamente, ma allo stesso tempo il pesce riprende ad allontanarsi.

Il trucco sta nel tirare e rilasciare il pesce con il giusto tempismo, così che la stamina non arrivi mai ad esaurirsi, ma al tempo stesso si riesca a trainare il pesce a se più di quanto esso fugga.

Ci sono diversi tipi di pesci con diverse resistenze alla cattura.

Cosa c’è di sbagliato in questo gioco di pesca?

Il problema quando si lavora in sole due persone è che, qualche volta, si tende a non avere abbastanza pareri per individuare i problemi.

Ecco come immaginavamo avrebbe giocato il giocatore.

Ecco come molti di loro lo stavano effettivamente giocando.

Il giocatore non riusciva a comprendere il ritmo da adottare ed approcciava il gioco come una sfida di resistenza. Quando ci siamo accorti che non era un problema isolato, abbiamo capito che qualcosa decisamente non andava nel gioco.

La nostra prima reazione è stata quella di compensare i fraintendimenti dei giocatori con un tutorial più dettagliato e qualche indizio visivo in più, ma non abbiamo notato grandi miglioramenti. Seppure molti dei giocatori riuscivano a completare il gioco di pesca senza problemi, c’era un certo numero di giocatori che rimanevano totalmente bloccati dalla meccanica.
La parte peggiore? Nessuna delle due categorie lo trovava particolarmente divertente.

Più cercavamo di migliorare il gioco, più realizzavamo che esso era semplicemente bruttonoioso.

Una certa dose di casualità e la poca varietà tendevano a trasformare il gioco in qualcosa di molto poco soddisfacente, specialmente in quanto le azioni da fare sono le stesse per tutti i pesci.

Quindi… beh! Lezione imparata! Era ora di ripensare il mini gioco da capo.

Nuova versione fiammante

Nell’ultima versione di Little Briar Rose, abbiamo inserito un gioco di pesca completamente ripensato, tenendo in considerazione solo i punti saldi da rispettare per incastrarlo con coerenza nel resto del gioco. Abbiamo conservato gran parte delle grafiche e, ovviamente, l’obbiettivo finale (catturare pesci ed oggetti necessari a proseguire l’avventura), così come gli achievement. Ciò che è cambiato sono le interfacce e l’intera meccanica di gioco.

Ecco come funziona:

C’è un piccolo pesce che si muove a sinistra e a destra di una barra. La barra ha, inoltre, una tacca che il giocatore può trascinare da una parte all’altra. Lo scopo è mantenere il pesce dentro la tacca mentre questo si muove, così facendo un’indicatore di “cattura” si riempe. Quando è pieno, il pesce è catturato. Più il pesce esce dalla zona della tacca, più la barra di cattura si svuota. Quando è vuota, il pesce è fuggito.

Per il tutorial abbiamo adottato un approccio molto più visivo che testuale: invece di scrivere come giocare, lo mostriamo su schermo con degli esempi. Ci è voluto più tempo per rifinire tutte le animazioni, ma in questo modo il gioco è risultato molto più intuitivo e semplice da spiegare.

Cosa rende questo gioco di pesca più divertente del precedente?

  • Ogni pesce ha un suo pattern di movimento unico. Anche se riesci a catturarli al primo colpo, puoi man mano imparare come si comporta il pesce e apprezzare i tuoi progressi.
  • La curva di difficoltà. Nel gioco precedente i pesci venivano estratti casualmente. Ora, invece, inizierai ad affrontare i pesci più difficili solo dopo aver catturato almeno uno di quelli più semplici.
  • Anche se la meccanica è semplice, abbiamo potuto renderla più avvincente semplicemente raffinando i pattern dei pesci.
  • Grazie ai suddetti pattern, abbiamo potuto aggiungere alcuni scherzi per divertire il giocatore 😉

Ed ora in scena!

Dopo aver provato noi stessi i miglioramenti, abbiamo chiesto privatamente ad alcuni giocatori di darci un’opinione.

Soddisfatti dai feedback positivi e divertiti, abbiamo rilasciato in anteprima la versione aggiornata su GameJolt, così da avere un riscontro maggiore con i giocatori.

A quel punto, fiduciosi che nessuno si sarebbe più annoiato né bloccato, abbiamo infine aggiornato la versione di Steam.

Cosa abbiamo imparato?

  • Il random non deve sostituire la curva di difficoltà di un gioco
  • Le idee semplici sono spesso le migliori, soprattutto in un mini gioco. Meno devi spiegare per farti capire, più è solida l’idea.
  • È meglio prendersi il giusto tempo per rifinire il tutorial. Un buon concept può essere rovinato da un pessimo tutorial.
  • Pensarci sempre due volte prima di gettare il proprio lavoro in uno zelo di autocritica
  • Tuttavia… A volte serve semplicemente il coraggio di cestinare una cattiva idea. ;D

Ti è piaciuto? Iscriviti alla nostra newsletter per altri articoli o aggiornamenti sui giochi in sviluppo!

ProGM:
Related Post
Disqus Comments Loading...